Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στους νέους

Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στους νέους
7 Φεβρουαρίου 2023, 21:36
A+ A-
Διαβάστε ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον άρθρο του αρχιμανδρίτη Στέφανου Καραμούζη.

* Tου Αρχιμανδρίτη Στεφάνου Καραμούζη (εγκληματολόγου)

Οι επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να διακριθούν στις επιθυμητές και τις μη επιθυμητές (Backlund, Engström, & Johannesson, 2006). Όσον αφορά την πρώτη κατηγορία, το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να συμβάλλει στην εκμάθηση νέου λεξιλογίου, ενώ εστιάζει σε τέσσερις βασικές ιδιότητες της γλώσσας, όπως είναι η ομιλία, η ακρόαση, η ανάγνωση και η γραφή.

Οι μαθητές μπορούν να διδαχθούν νέο λεξιλόγιο καθώς και να μάθουν μια νέα γλώσσα. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν σημαντικό ρόλο στην εκμάθηση νέων ικανοτήτων, επειδή οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα νέο πλαίσιο στο οποίο χρησιμοποιούν διάφορες ικανότητες, ενισχύοντας την ανάγνωση, την ορθογραφία και την κριτική τους σκέψη.

Σχετική μελέτη αναφέρει ότι οι μαθητές που συμμετείχαν σε ηλεκτρονικά παιχνίδια για την εκμάθηση λεξιλογίου διδάχθηκαν περισσότερες λέξεις από όσους συμμετείχαν μόνο στη παραδοσιακή μορφή μάθησης (Vahdat & Behbahani, 2013).

Επιπλέον, οι γνώσεις της ιστορίας αυξάνονται αφού έχει διαφανεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που σχετίζονται με γνώσεις διαφόρων χωρών και πολιτισμών βοηθούν τους χρήστες να μάθουν περισσότερα.

Σχετική μελέτη αναφέρει ότι η μάθηση μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που αφορούσε ιστορικές γνώσεις βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν περισσότερο ιστορικά ζητήματα και δύσκολες έννοιες πολιτισμικού περιεχομένου. Επίσης, βοήθησαν να αντιμετωπιστούν ρατσιστικές συμπεριφορές και στερεότυπα (Wainwright, 2014).

Όσον αφορά στον τομέα των μαθηματικών σε σχέση με τον παραδοσιακό τρόπο μάθησης, είναι εφικτό το ηλεκτρονικό παιχνίδι να συμβάλλει στην καλύτερη αντίληψη, στην ανάπτυξη των μαθηματικών ικανοτήτων καθώς και στην κατανόηση δύσκολων προβλημάτων και εννοιών (Zaranis, Kalogiannakis, & Papadakis, 2013).

Επιπροσθέτως, οι μαθητές αποκτούν περισσότερες ικανότητες επικοινωνίας στα παιχνίδια καθώς και ενισχύουν την έκφραση των συναισθημάτων τους. Οι παίκτες έρχονται σε επικοινωνία με άλλους παίκτες όπου κι αν βρίσκονται, ενώ η εμπειρία αυτή είναι εφικτό να καλλιεργήσει την κοινωνικότητά τους και τις επικοινωνιακές τους δεξιότητες (Ritterfeld & Weber, 2005).

Επιπλέον, αρκετά από τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί με σκοπό να εξελίξουν τις ηγετικές ικανότητες των παικτών, ενώ η επικοινωνία μεταξύ τους δημιουργεί περισσότερες ευκαιρίες για να αναπτυχθούν φιλικές σχέσεις. Ορισμένες φορές καλύπτουν τα συναισθήματα μοναξιάς που νιώθουν, ακόμη και όταν βρίσκονται σε απόσταση, ενώ αλληλεπιδρούν και μοιράζονται καθημερινά διάφορες πληροφορίες.

Η συνάντηση των παικτών στο διαδικτυακό περιβάλλον μπορεί να δημιουργήσει δεσμούς σε κοινωνικό και συναισθηματικό επίπεδο. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούν να δημιουργηθούν φιλίες μέσα από τα παιχνίδια, ενώ επίσης μπορεί να ενισχυθούν και οι ήδη υπάρχουσες μέσα από τη συνεργασία και την ομαδικότητα που απαιτούν ορισμένα από αυτά (Jones, Scholes, Johnson, Katsikitis, & Carras, 2014).

Παρά τα θετικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ιδιαίτερη βαρύτητα και προσοχή δίνεται στα αρνητικά τους, αφού η αλόγιστη χρήση τους και η χρήση χωρίς τον απαραίτητο γονικό έλεγχο μπορεί να οδηγήσει σε αρνητικές συνέπειες για τους ανήλικους παίκτες.

Πολλές από τις αρνητικές επιδράσεις αφορούν τους τρόπους προσέγγισης από τους χρήστες, δηλαδή, τις ώρες του παιχνιδιού και τον χρόνο που καταναλώνουν σε αυτό. Αρχικά, η παχυσαρκία έχει συνδεθεί με το ηλεκτρονικό παιχνίδι, αφού σχετίζεται με την καθιστική ζωή, ενώ έχει διαπιστωθεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν την αύξηση του βάρους, εξαιτίας της ώρας που αφιερώνουν σε αυτά (Vicente-Rodríguez, et al., 2008).

Οι δυσκολίες στον ύπνο έχουν συνδεθεί επίσης με αυτά, αφού οι παίκτες μπορούν να καταναλώσουν πολλές ώρες από τον ύπνο τους σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι (Wolfe, et al., 2014).

Οι αρνητικές επιδράσεις, όμως, έχουν απασχολήσει τους ερευνητές περισσότερο ως προς την ψυχολογία των παικτών. Συγκεκριμένα, οι σκηνές βίας που εντάσσονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν γίνει περισσότερο ρεαλιστικές σε σχέση με τα παλαιότερα χρόνια, όπου οι χαρακτήρες έμοιαζαν με κινούμενα σχέδια.

Μέσα από έρευνες αναφέρεται ότι τα άτομα απευαισθητοποιούνται από τη βία, αφού δημιουργείται μία εξοικείωση, η οποία έχει αρνητικές επιπτώσεις (Wolfe, et al., 2014). Οι σκηνές βίας μπορεί να συνδεθούν με την αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς, αφού σύμφωνα με σχετική έρευνα οι συμμετέχοντες που είχαν βιώσει διαφορετικές εμπειρίες σε παιχνίδια βίας εμφάνιζαν μεγαλύτερη ανοχή στη βία και την επιθετικότητα.

Αυτό που παρατηρήθηκε ήταν μείωση της ανταπόκρισης του εγκεφάλου σε απεικονίσεις βίας στην πραγματική ζωή, με αποτέλεσμα την αύξηση της επιθετικότητας. Ως συμπέρασμα προέκυψε ότι τα άτομα που έχουν μεγαλύτερη έκθεση σε βιντεοπαιχνίδια βίας μπορεί να υιοθετήσουν με μεγαλύτερη ευκολία επιθετικές συμπεριφορές στον πραγματικό κόσμο (Engelhardt, Bartholow, Kerr, & Bushman, 2011).

Η χρήση της βίας και της επιθετικότητας μπορεί να οδηγήσει και στον εκφοβισμό, αφού μέσα από την τεχνολογία υπάρχουν αρκετοί τρόποι να δημιουργηθεί ο διαδικτυακός εκφοβισμός.

Συγκεκριμένα, μέσα από σχετική έρευνα που είχε στόχο να εξετάσει τη σχέση της βίας των παιχνιδιών με τον εκφοβισμό έδειξε ότι ο διαδικτυακός εκφοβισμός μπορεί να υπάρξει στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και είναι σημαντικό οι συμμετέχοντες να κατανοούν τις συνέπειες στην έκθεση αυτή.

Οι επιρροές που έχει στην κοινωνική ανάπτυξη των παιδιών είναι σημαντικές, αφού το πρόβλημα με τον εκφοβισμού δημιουργεί με τη σειρά του διαφορετικά προβλήματα, όπως φοβίες, άγχος, απομόνωση, μοναξιά, κατάθλιψη κ.α. (Qing, 2015).

Επίσης, αυτό που έχει προβληματίσει πολλούς ερευνητές είναι ο εθισμός που δημιουργείται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αφού μελετάται περισσότερο τα τελευταία χρόνια η υπερβολική χρήση και η εξάρτηση που μπορεί να προκληθεί από την επαφή των παιδιών με αυτά.

Η εθιστική χρήση σχετίζεται σε μεγάλο βαθμό με τις διαδικτυακές δραστηριότητες και την αφιέρωση υπερβολικού χρόνου σε αυτά, ενώ η συνεχής ενασχόληση μπορεί να βλάψει κρίσιμους τομείς της ζωής τους. Μέσα από αντίστοιχη έρευνα διαφάνηκε ότι o εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να προκύψει για διάφορους λόγους.

Συγκεκριμένα, η επιθυμία των παιδιών να παίξουν περισσότερο αφορά την επιβράβευση που παίρνουν από το ηλεκτρονικό παιχνίδι και την επιμονή τους να κατακτήσουν τους στόχους που έχουν θέσει.  Οι παίκτες μπορούν να γίνουν επιθετικοί εξαιτίας του εθισμού τους και της ανάγκης τους να καταναλώνουν όλο και περισσότερες ώρες στο παιχνίδι, ενώ συχνά θυμώνουν όταν αναγκάζονται να μην παίξουν, εξαιτίας κάποιας υποχρέωσης ή απαγόρευσης από τους γονείς (Παπαγεωργίου, 2008).

Σχετική έρευνα αναφέρει ότι οι γονείς οι οποίοι θέτουν όριο στα παιδιά τους ως προς τη χρήση των ηλεκτρονικών συχνά έρχονται αντιμέτωποι με επιθετικές αντιδράσεις καθώς και εμμονική ή βίαιη συμπεριφορά.

Οι παίκτες προσπαθούν να κερδίσουν όσο περισσότερο χρόνο γίνεται, ώστε  να δημιουργήσουν εκείνες τις συνθήκες που θα τους κάνουν να ξεχωρίσουν, φτιάχνοντας έναν χαρακτήρα, ο οποίος θα κερδίζει και θα υπερέχει έναντι των άλλων. Η εξουσία που νιώθουν και η αναγνώριση που έχουν οδηγεί στην αύξηση της αυτοεκτίμησής τους (Miller, 2010).

Έτσι, οι παίκτες εθίζονται και παίζουν για μεγάλα χρονικά διαστήματα, προκειμένου να εξελίξουν τις ικανότητές τους στο παιχνίδι. Τα προβλήματα που εμφανίζονται και αφορούν στον εθισμό δεν τους ενδιαφέρουν, αφού, προκειμένου να έχουν περισσότερο χρόνο στη διάθεσή τους, παραμελούν σημαντικές ανάγκες, όπως ο ύπνος, η διατροφή, η άσκηση, οι δραστηριότητες και η κοινωνικοποίηση (Young, 1996).

Επιπλέον, η οικογενειακή σταθερότητα διαταράσσεται, αφού ο εθισμένος παίκτης σταμάτα να αλληλεπιδρά με τα υπόλοιπα μέλη, να συμμετέχει σε οικογενειακές δραστηριότητες και προτιμά να αφιερώνει χρόνο περισσότερο στους διαδικτυακούς του φίλους.

Οι παίκτες προτιμούν να συμμετέχουν σε ομάδες, σε έναν εικονικό κόσμο, ενώ μέσα από το παιχνίδι δημιουργούν κοινωνικές σχέσεις, οι οποίες δεν βασίζονται στην πραγματικότητα. Ωστόσο, η κοινωνική πτυχή είναι ένας σημαντικός παράγοντας εθισμού στα παιχνίδια, αφού οι νέοι νιώθουν ότι μόνο οι συμπαίκτες τους μπορούν να τους καταλάβουν και σταδιακά προσκολλούν σε αυτούς περισσότερο (Jones, Scholes, Johnson, Katsikitis, & Carras, 2014).

Τέλος, οι ερευνητές δείχνουν ενδιαφέρον και στην επικινδυνότητα που μπορεί να προκύψει από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αφού σε όλα υπάρχει ανωνυμία,  η οποία ναι μεν προστατεύει τους χρήστες από τα δεδομένα, αλλά ταυτόχρονα δημιουργεί ένα χώρο για ανθρώπους που θέλουν να εκμεταλλευτούν ή να προκαλέσουν αρνητικές καταστάσεις μέσω ενός ψεύτικου προφίλ (Lam, Cheng, & Liu, 2013).

Οι επιπτώσεις στη λειτουργικότητα των ατόμων είναι σημαντικές, αφού ειδικά για τους νέους που βρίσκονται σε ηλικία, στην οποία δεν έχει πλήρως διαμορφωθεί ο χαρακτήρας και η προσωπικότητά τους, μπορεί να προκύψουν συμπεριφορικές αλλαγές, δυσάρεστα συναισθήματα, προβλήματα υγείας καθώς και παραμέληση των καθημερινών τους καθηκόντων.

Ακόμη, οι απουσίες από το σχολείο είναι ένα φαινόμενο που παρατηρείται ως συνέπεια των δυσάρεστων επιπτώσεων, γεγονός που σχετίζεται με την ανάπτυξη μαθησιακών δυσκολιών και τις χαμηλές επιδόσεις.

Παράλληλα, ενδέχεται να εξελίσσονται η βίαιη σκέψη και συμπεριφορά, οι ψυχαναγκαστικές συνήθειες και τα αγχώδη συναισθήματα, επιδρώντας συχνά στην κριτική τους σκέψη (Blumer, 1980; Engelhardt, Bartholow, Kerr, & Bushman, 2011).

Σχετική έρευνα τονίζει ότι τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσουν τους νέους στην αντικοινωνική συμπεριφορά, στη βία, στην εγκληματικότητα καθώς και να επιδράσουν αρνητικά στην εικόνα που έχουν για τον  εαυτό τους.

Σύμφωνα με τα δεδομένα της έρευνας υπάρχει σημαντική συσχέτιση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και στις συμπεριφορές μεγάλης επικινδυνότητας. Αυτό προκύπτει εξαιτίας των αλλαγών στον χαρακτήρα των παικτών και των νέων συμπεριφορών που υιοθετούν  (Anderson & Dill, 2000).

Η υπερβολική έκθεση σε βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται με την κατανάλωση αλκοόλ, με το κάπνισμα και τις παραβατικές συμπεριφορές στον χώρο του σχολείου καθώς και έξω από αυτό.  Οι μαθητές υιοθετούν επιθετικές πρακτικές, προκειμένου να επιλύσουν τα προβλήματά τους, ενώ όσοι έχουν ήδη επιθετική προδιάθεση εξελίσσεται χειρότερα. 

Όσο περισσότερο παρακολουθούν βίαιες πράξεις τόσο πιο πιθανό είναι και οι ίδιοι να προβούν σε κάποια.  Παράλληλα, μειώνεται η ευαισθησία τους απέναντι στα θύματα, αφού αποκτούν «απευαισθητοποίηση» απέναντι στη βία, ενώ η ταύτιση με τους επιθετικούς χαρακτήρες και ήρωες μπορεί να αποβεί μοιραία  (Anderson & Dill, 2000)

Επιστροφή